viernes, 31 de octubre de 2014

PHOTOSCAPE

WEBQUEST

La WebQuest es una herramienta que forma parte de un proceso de aprendizaje guiado, con recursos principalmente procedentes de Internet, que promueve la utilización de habilidades cognitivas superiores, el trabajo cooperativo, la autonomía de los estudiantes e incluye una evaluación auténtica. El antecedente de estas actividades lo constituye el uso de retos (challenging  learning) en el desarrollo de ambientes de aprendizaje basados en tecnologías de la información y comunicación que se aplica desde 1980.
Son definidas como "una aplicación de la estrategia de aprendizaje por descubrimiento guiado a un proceso de trabajo desarrollado por los alumnos utilizando los recursos de la web. Consisten en presentarlo al alumnado un problema con un conjunto de recursos preestablecidos por el autor de la misma, evitando así la navegación simple y sin rumbo de los estudiantes en la web". En este mismo sentido, también pueden definirse como actividades de investigación que, por un lado, implican la búsqueda de toda o buena parte de la información necesaria para su realización en Internet y que, por el otro, fomentan el examen, compendio y valoración de dicha información.
Las WebQuest son utilizadas como recurso didáctico por los profesores, puesto que permiten el desarrollo de habilidades de información, como su recepción, transformación y producción, y el desarrollo de competencias relacionadas con la sociedad de la información. Las WebQuest presentan -al mismo tiempo-, la limitación de basarse en "selecciones" de materiales valiosos revisados previamente por el profesor, tales como otros recursos didácticos tradicionales (libros, manuales, etc.), por lo que no colaboran con el desarrollo completo de las Competencias para manejar información en la web, entre las que la habilidad para encontrar y validar información son especialmente significativas en entornos de información en flujo permanente, tales como la web.

jueves, 30 de octubre de 2014

HOT POTATOES

Hot Potatoes es una herramienta de autor desarrollada por el Centro de Humanidades de la Universidad de Vitoria (UVIC), en Canadá. Consta de varios programitas o esquemas predetermindados (también los llamaremos simplemente "patatas") que sirven para la elaboración de diversos tipos de ejercicios interactivos multimedia. Estos ejercicios se podrán publicar en un servidor Web y difundir a través de Internet, y ofrecen la gran ventaja de ser soportados por todos los navegadores modernos. 
Para crear ejercicios con Hot Potatoes sólo se necesita, una vez instalado el programa en el ordenador, introducir los datos que se desee (preguntas, respuestas, etc.) en dichos esquemas predeterminados y guardarlos.
El programa los guarda en primer lugar con la extensión propia de las "patatas" de Hot Potatoes que hayas utilizado para elaborar tu ejercicio y que son, como se puede ver en la imagen anterior: JQuiz, JCross, JMix, JMatch y JCloze, y cada uno tiene un formato o una extensión diferente.

lunes, 27 de octubre de 2014

SYMBALOO

Symbaloo es una aplicación web que permite, entre otras funciones, crear escritorios virtuales. Podemos recopilar y organizar nuestras páginas web favoritas en un único sitio, accesible desde cualquier PC. Organizado en forma de bloques, podemos crear tanta páginas como queramos, llamadas "webmix", incluir enlaces, videos, feeds, noticias, etc... Es posible personalizar tanto el fondo del webmix como los botones, añadiendo imágenes y títulos.



También podemos compartir el webmix, hacerlo público en la galería de Symbaloo, acceder al enlace e incluso insertarlo en nuestra web o blog.


jueves, 23 de octubre de 2014

COREL PAINT

Corel Photo-Paint es un programa informático de edición de gráficos rasterizados, o también llamados imágenes de mapa de bits, que viene incluido en el suite de aplicaciones conocida como Corel DRAW Graphics Suite de la corporación Corel. Las funciones y herramientas de este editor de imágenes incluyen:
  • Entorno de trabajo multicapa.
  • Gestión de color avanzada.
  • Tratamiento de tipografías.
  • Tratamiento y ecualización del color.
  • Filtros creativos (acepta filtros de Photoshop).
  • Manejo de plugins de terceras compañías (compatibles con Photoshop).
  • Herramientas de pinceles texturizados rápida y altamente configurables.
  • Herramienta de clonación.
  • Herramientas de retoque de imagen (difuminación, cambio de matiz, cambio de color, rango de saturación, etc.).
Las características a destacar de este programa están en el equilibrio entre rapidez y versatilidad en comparación a otras opciones. Su interfaz es altamente personalizable y su rendimiento y productividad están entre los más altos del mercado, junto con sus equivalentes: Photoshop de Adobe y Paint Shop Pro, también de la firma Corel.
Puede utilizarse en complemento con Corel Draw u otros programas incluidos en la suite. Abarca tareas desde retocar imágenes hasta potentes tareas de diseño profesional.

miércoles, 22 de octubre de 2014

ACTIVIDADES DE AUTOR


LISTA GENERAL DE CONTENIDOS
Título de la producción: ¿Cúantos hay?
Autor/es: Blog: Primero de Carlos
Contenidos básicos
Lenguajes
 (texto, audio, imagen, AV., gráfico,…)
Archivos
 (txt, doc, rtf, bmp, jpg, avi,mpg, wav, mp3,…)
Pantalla
Elementos de un baúl.
Texto e imagen.
Doc.
3
ELEMENTOS DE LA PANTALLA Nº       2              DE UN TOTAL DE  4
Título de la producción
Autor/es
Blog: Primero de Carlos.             
Archivos de texto importados
Si
Archivos de imagen fija importados
Si
Imagen en movimiento
No
Archivos de sonidos
No
Botones y acciones asignadas
No
Atributos de página
No
Títulos (textos generados con el programa de autor)
No
Formas geométricas (líneas o gráficos generados con el programa de autor)
No
Enlaces desde otras páginas
Si
Enlaces a otras páginas o aplicaciones.
No
Observaciones
No se puede realizar la actividad on line, ya que no lo es, sería más completa si los alumnos pudieran llevarlo a cabo así.
Responde a la perspectiva sociológica, puesto que todos los alumnos pueden participar, y a la perspectiva constructivista también ya que contribuye al nivel de aprendizaje.



LISTA GENERAL DE CONTENIDOS
Título de la producción: Narraciones populares. Adjetivos determinativos.
Autor/es: Santillana
Contenidos básicos
Lenguajes
 (texto, audio, imagen, AV., gráfico,…)
Archivos
 (txt, doc, rtf, bmp, jpg, avi,mpg, wav, mp3,…)
Pantalla
Signos de puntuación.
Texto e imagen.
Doc.
3
ELEMENTOS DE LA PANTALLA Nº       2              DE UN TOTAL DE  4
Título de la producción
Autor/es
Narraciones populares. Adjetivos determinativos.
Santillana.          
Archivos de texto importados
Si
Archivos de imagen fija importados
Si
Imagen en movimiento
No
Archivos de sonidos
No
Botones y acciones asignadas
Si
Atributos de página
No
Títulos (textos generados con el programa de autor)
No
Formas geométricas (líneas o gráficos generados con el programa de autor)
No
Enlaces desde otras páginas
No
Enlaces a otras páginas o aplicaciones.
No
Observaciones
Me parece muy interesante, el único inconveniente es que no todo el mundo puede tenerlo a su alcance.
Responde por tanto a la perspectiva constructivista, ya que contribuye al nivel de aprendizaje, pero no responde a la perspectiva sociológica puesto que no todos los alumnos pueden participar.

PHOTOSHOP


Adobe Photoshop es un editor de gráficos rasterizados desarrollado por Adobe Systems. Usado principalmente para el retoque de fotografías y gráficos, su nombre en español significa literalmente "taller de fotos". Es líder mundial del mercado de las aplicaciones de edición de imágenes y domina este sector de tal manera que su nombre es incluso empleado como sinónimo para la edición de imágenes en general.
Actualmente forma parte de la familia Adobe Creative Suite y es desarrollado y comercializado por Adobe Systems Incorporated, inicialmente para computadores Apple, pero posteriormente también para plataformas PC con sistema operativo Windows.

lunes, 20 de octubre de 2014

PLE






Abril de 2012

Los tiempos están cambiando muy deprisa y constantemente están surgiendo tecnologías, herramientas y servicios que abren un mundo de posibilidades de comunicación y aprendizaje que nos permiten acceder a la información y el conocimiento de una forma personalizada.

Esta situación, de sobreabundancia de posibilidades, que nos puede parecer caótica o incluso inabordable no debería impedir que tomemos conciencia de cuáles son nuestros entornos personales de aprendizaje, también llamados PLE, para tratar de rediseñarlos, en caso de ser necesario, para mejorar el control y la gestión de nuestro propio aprendizaje.

¿Qué es un PLE? Los Entornos Personales de Aprendizaje (PLE, por sus siglas en Inglés de Personal Learning Environment) son sistemas que ayudan a los estudiantes a tomar el control y gestión de su propio aprendizaje. Esto incluye el apoyo a los estudiantes para fijar sus propios objetivos de aprendizaje, gestionar su aprendizaje, la gestión de los contenidos y procesos, comunicarse con otros en el proceso de aprendizaje y lograr así los objetivos de aprendizaje. Un PLE puede estar compuesto de uno o varios subsistemas: así, puede tratarse de una aplicación de escritorio o bien estar compuestos por uno o más servicios web.

Los PLE incluyen la integración de los episodios de aprendizaje formales e informales en una experiencia única, el uso de redes sociales que pueden cruzar las fronteras institucionales y la utilización de protocolos de red (Peer-to-Peer, servicios web, sindicación de contenidos) para conectar una serie de recursos y sistemas dentro de un espacio gestionado personalmente.

También se puede definir un PLE cómo una aplicación o conjunto de aplicaciones utilizada(s) por un aprendiz para organizar su propio proceso de aprendizaje o como un concepto que define operacionalmente las actividades que pueden realizar los distintos tipos de aprendices. Para algunos autores, un PLE no sólo debe considerar las herramientas Web 2.0., sino también las relaciones interpersonales entre los aprendices-aprendices, aprendices-docentes, incluso entre aprendices-personas externas a la comunidad educativa. También deben incluirse los espacios físicos donde ocurran los actos de aprendizaje (bibliotecas, parques, el metro, la oficina, etc.) y los materiales impresos (libros, revistas, periódicos, etc.).

Otro grupo de educadores y tecnólogos educativos proponen que los PLE deben propiciar situaciones de aprendizaje que incluyan lectura, escritura, presentaciones multimedia y la edición en línea y en tiempo real de los elementos multimedia y de los contenidos educativos (OA, REA, etc.).



¿Por qué un PLE? Porque estamos sometidos a procesos de importantes cambios y es necesario adaptarse a los mismos. PLE: una nueva forma de aprender; un nuevo enfoque sobre cómo podemos aprender. Jordi Adell nos plantea que un PLE tiene tres características:

  • Cada alumno se fija sus propios objetivos de aprendizaje.
  • No hay evaluaciones, ni títulos; no hay una estructura formal.
  • Posibilidad que nos brinda Internet para disponer de un conjunto de herramientas y recursos gratuitos para compartir y aprender a través de ellos

- Partes de un PLE. Jordi Adell habla de que un PLE tiene tres partes principales:

  • Las herramientas que uno elige para su aprendizaje.
  • Los recursos o fuentes de información.
  • Personal Learning Network – PLN (Red personal de aprendizaje) que cada uno va construyendo.

- Herramientas y servicios

  • Para buscar y acceder a la información
  • Crear editar y publicar información
  • Relaciones con otras personas:

- Recursos y fuentes de información

- Personas. La red personal de aprendizaje (mi PLN)

Primeros pasos para crear un PLE. Jordi Adell en alguna de sus presentaciones apuntaba los siguientes:

  1. Crear un cuenta en Twitter y sigue a gente interesante.
  2. Comparte tus ideas y hallazgos con ellos: http://twitter.com/
  3. Suscríbete vía RSS a blogs u otras fuentes de información (revistas científicas). Google reader.
  4. Empieza a escribir tus ideas y proyectos en tu propio blog en WordPress, Blogger o Posterous.
  5. Etiqueta y comparte tus favoritos en del.icio.us o diigo.
  6. Participa en algunas redes sociales interesantes: Reducan, Elgg, Ning, Grou.ps
  7. Agrega tu lifestreaming y compártelo. Subscríbete al de otras personas interesantes en friendfeed.com

viernes, 17 de octubre de 2014

PREZI




Prezi es una aplicación multimedia para la creación de presentaciones similar a Microsoft Office Power Point o a Impress de LibreOffice, pero de manera dinámica y original. La versión gratuuita funciona solo desde Internet y con un almacenamiento limitado.

En el siguiente enlace se explica claramente qué es, para qué sirve y cómo se utiliza Prezi:


Dejo a continuación el enlace al Prezi que elaboramos mi compañero y yo para exponer en clase:

miércoles, 15 de octubre de 2014

OPEN OFFICE


Apache OpenOffice es una suite ofimática libre (código abierto y distribución gratuita) que incluye herramientas como procesador de textos, hoja de cálculo, presentaciones, herramientas para el dibujo vectorial y base de datos. Está disponible para varias plataformas, tales como Microsoft Windows, GNU/Linux, BSD, Solaris y Mac OS X. Soporta numerosos formatos de archivo, incluyendo como predeterminado el formato estándar ISO/IEC Open Document (ODF), entre otros formatos comunes, así como también soporta más de 110 idiomas, desde febrero del año 2010.
Apache OpenOffice desciende de OpenOffice.org, un proyecto que tiene como base inicial a StarOffice, una suite ofimática desarrollada por StarDivision y adquirida por Sun Microsystems en agosto de 1999. El desarrollo de la suite estaba liderado por Oracle Corporation (inicialmente por Sun Mycrosystems), en colaboración con otras compañías como Novell, REdHat, RedFlag CH2000, IBM y Google entre otras hasta junio de 2011.

miércoles, 8 de octubre de 2014

SOCIOGRAMA


OBJETIVOS:

-          Detectar y conocer la estructura informal e interna del grupo.

-          Conocer la distribución de papeles en el grupo en cuanto a alumnos/as preferidos, rechazados, ignorados, etc…

-          Conocer el grado de cohesión del grupo.

-          Posibilitar el conocimiento mutuo del alumnado y su grado de integración personal en el grupo de clase.

JUSTIFICACIÓN:

Los profesores/as sabemos muy bien que de las muchas variables que influyen en el rendimiento escolar de un alumno, una de las más importantes la constituye el grado de integración social y la posición que ocupa en el seno del grupo-clase. Por otra parte, la intervención educativa se facilita cuando el tutor/a y el profesorado en general conoce cuál es la estructura interna de cada grupo de alumnos/as. La aplicación de sociogramas constituye una técnica sociométrica que puede ofrecer información valiosa en este sentido, además de que también pueda ayudar al conocimiento mutuo que el grupo de alumnos tiene sobre sí mismo en relación con los demás compañeros.

Si bien sus resultados podrán variar a lo largo del curso y por tanto nunca deberán considerarse como definitivos, los sociogramas pueden facilitan un mejor conocimiento de los individuos en relación con su comportamiento social posibilitando un mejor ajuste pedagógico a sus necesidades de integración y aprovechamiento educativo.

ACTIVIDADES Y SU DESARROLLO:

La aplicación de un sociograma en el aula puede aportar información sobre tres variables básicas:

a) El nivel de afectividad general de cada alumno/a dentro de su grupo, conociendo su situación cuando ésta es significativa por el número de elecciones y rechazos. A tales efectos las preguntas que se plantearán serán:

* En positivo/aceptación: ¿Junto a qué compañeros del grupo te gustaría estar en clase por considerarles tus mejores amigos?

* En negativo/rechazo: ¿Junto a qué compañeros del grupo no te gustaría estar en el Instituto o en clase por creer que no son tus mejores amigos?

* Realismo perceptivo: ¿Quiénes crees que te elegirían/rechazarían en cada caso?

b) Liderazgo escolar o aceptación/rechazo para la realización de tareas escolares y académicas. Las preguntas que deberán plantearse serán:

* En positivo/elección: ¿A qué compañeros de la clase elegirías de responsables para realizar bien un trabajo de clase o actividad académica?

* En negativo/rechazo: ¿A qué compañeros no elegirías para realizar bien un trabajo de clase o actividad académica?

* Realismo perceptivo: ¿Quiénes te han elegido/rechazado?

c) Popularidad social o aceptación/rechazo para tareas no académicas, sino recreativas o lúdicas. En este caso las preguntas serán:

* En positivo/elección: ¿A qué compañeros de la clase elegirías para realizar una actividad de tipo recreativo: deportes, fiestas, excursión, acampada...?

* En negativo/rechazo: ¿A quiénes no elegirías para realizar una actividad recreativa o de diversión: deportes, fiestas, excursiones...?

* Realismo perceptivo: ¿Quiénes crees que te elegirían para realizar este tipo de actividades?